遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第34章 變化

黃文峰搓了搓手,很快,開始了他的第一次戰役模式的遊玩。

新的敵人從地圖邊緣湧入,雖然都是普通的敵人,但此時他們也是以小隊的形式出現,也就是說戰場上的敵人數量也是翻倍的。

幾乎在敵人進入射程的瞬間,密集的火線就交織在了擴大的戰場上。

子彈的曳光、爆炸的火團。

由於視角放大,此時看上去已經有了幾分rts遊戲的感覺。

“嘶——這火力密度!”

“這彈幕效果可以啊,有點戰場的感覺了!”

由於戰場空間的擴大,戰術小隊的操作空間也變大了。

別看只是3x6的格子,這裡面也有說法的,黃文峰一開始是三個小隊豎排放到中央的位置,形成排隊槍斃的狀態。

不過很快,他就發現,如果把中央的小隊往後拉一點,可以讓中央出現的敵人往前來,形成三面夾擊的狀態。

此外,戰場上也不全都是開闊的平地。

還有一些可以遮擋槍線的殘骸,也可以利用,再加上偶爾敵人還有炮擊,也需要調動小隊。

更大的戰場,更多的人形單位加入戰鬥,雖然實際可以拖動的小隊也就3只,但還是讓他體驗到了和小規模衝突完全不同的指揮感。

“爽!這才有點指揮官的樣子嘛!”

在很多的二次元遊戲中,特別是以“戰爭”為題材的遊戲中,無論背景設定多麼龐大,但玩家實際可操控的往往只是幾個小隊。

這也就導致,遊戲的玩法和劇情,實際上是具備一定的割裂感的。

當然大多數情況下,二次元遊戲的玩家也不在乎這個,畢竟玩法是玩法,劇情是劇情。

只不過對於楚晨來說,他還是希望能夠將這兩個遊戲中的內容,進一步的融合,於是乎,就誕生了這個“戰役模式”

這個模式的玩法其實並沒在原有框架下作大的突破。

無非就是把原本的人形,聚合成了小隊,就好比是把從帝國時代控制一個個村民,改成了英雄連裡控制一個個小隊。

玩法本身沒有大變化,因此學習成本幾乎為零。

但是,戰場擴充帶來的玩法新鮮感,和視覺新鮮感,卻又實打實的能讓玩家眼前一亮。

此外,這個模式還有另一個好處,就是在一定程度上,可以解決一部分二次元遊戲的存在的養成問題。

對於二次元遊戲來說,養成系統即是氪金的源頭,也是保持玩家粘性的根本。

可對於玩家來說,他們對於冗長的養成是反感的。

正常情況下,大部分玩家養個兩到三隊角色,在足以應付絕大多數戰鬥之後,就會進入養老期。

廠商為了吸引玩家繼續養成,持續投入精力和金錢,就會強化新的角色,逐漸淘汰老角色。

誒,你老角色不能用了,你不得培養新角色嗎?

本質上,這就和mmorpg時代的武器迭代是一個道理,也就是所謂的數值膨脹。

應對數值膨脹的方法有兩種。

一種叫做情緒付費,或者說是為愛付費。

而另一種,就是增加角色上場率,本質上前世大部分遊戲中的深淵,爬塔,等系統,都是為了透過玩法,增加角色上場率來提升養成深度。

那..楚晨是怎麼做選擇的呢?

答案,當然是全都要啦。

~~~

由於黃文峰本身的小隊練度很高,雖然他自己把小隊拉過去,又是放小隊技能,又是躲炮彈,看著手忙腳亂,很有操作。

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