遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第89章 以子之矛攻子之盾【劇情流暢度加更】

以子之矛攻子之盾,這就是楚晨的計劃。

雖說,fgo2.0的版本劇情其實也有不少爭議,但總體而言,2.0版本的劇情劇情開篇還是真震撼的。

特別是白紙化的世界,這確實是非常“浪漫”且宏大的世界觀,而在這個企劃案裡,楚晨是直接用了幾張原稿來展現的。

“這個企劃案,很特別……”

武內崇放下了劇本,雖然說他本人不參與型月的文案部分,但這不代表他不懂劇本。

相反,從看到楚晨劇本的第一眼,他就覺得有很強的熟悉感。

但在一些細節上,有有所不同,不過整體上,這個劇本還是很型月的。

當然,除了劇本。

楚晨在企劃案裡的幾幅美術概念圖,更是讓武內崇有些驚訝。

其中有兩幅,是直接繪製的介面ui,和戰鬥效果圖。

以戰鬥效果圖為例,在畫面中,左邊站著的是一隻怪物,而右邊則是三個小人,小人一眼就能看出,是saber,貞德,以及遠坂凜。

其比例畫大約1:0.9,有點類似fgo的戰鬥立繪。

雖然都是以小人的形式出現,但細節處理得驚人,衣物、髮絲、武器甚至表情,都描繪得極為精細,畫風統一且質量極高。

在她們下方,排列著一排技能卡,以及一個熟悉的令咒圖案。

武內崇的呼吸不由自主地放緩了。

這精細度,這完全不是簡單的概念草圖,更像是遊戲實際執行時的截圖。

他甚至能想象出這些小人在畫面中如何流暢地移動、攻擊,再往下看,是saber釋放寶具“excalibur”的技能特效思路圖。

圖上沒有最終成型的光炮效果,而是分解了整個特效的構成。

劍身匯聚魔力時溢位的光粒子、蓄力時地面崩裂的紋路、光芒爆發時的動態軌跡、以及最終釋放時對環境產生的影響。

這些分鏡,也讓武內崇感受到了設計者對畫面表現力的極致追求。

看完了這個,再回想《fgo》當下的情況。

無論是ui,還是戰鬥,還是立繪,兩相對比,簡直是天壤之別,感覺雙方的差異,至少有著五年的技術鴻溝。

武內崇的手指輕輕摩挲著紙面,心中湧起一股強烈的震撼。

然而,震撼過後,現實的考量也隨之而來。

他緩緩放下企劃案,臉上露出一絲複雜的表情,最終化為一聲帶著惋惜的嘆息。

“這個企劃案,劇本很有趣,畫面更是…令人印象深刻。”

武內崇抬起頭,看向楚晨,語氣中帶著顯而易見的讚賞,但隨之而來的,卻是無奈的語氣。

“但很可惜,可能我們還是沒法合作,您要是早來幾天就好了。”

武內崇這話倒是真的沒錯。

如果楚晨早來幾天,莊司那邊沒有提出願意讓步的姿態,他可能還真會選楚晨。

可現在,《fgo》畢竟還在賺錢,而且一旦合作簽約,下個月他馬上就能拿到錢。

可如果選擇和楚晨合作,那莊司還會不會繼續和他們談分成,就很難說了,而且等到楚晨的遊戲上線,至少也要一年多。

再加上,雖然現在楚晨給的企劃案是相當不錯,可誰能保證上線就能賺錢呢?

“是嗎?那可太可惜了”

“看起來,我們只能選擇獨立運營了,鹽川,你回去稍微更改下,準備做宣發吧”

出乎武內崇的意料。

楚晨聽完他的話,也沒有多說什麼,只是客氣的寒暄了幾句,然後作勢就要收拾東西走人。

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