大偉突然想到了之前他看過的一張報紙。
那是一張蘇杭都市報採訪星辰遊戲的報紙,正常情況下,這種報紙上的採訪,多數都只是隨便說說。
然而在楚晨接受採訪的那一期。
楚晨卻提出了一個很有意思的論調,那就是現有國內的遊戲產品已經無法滿足玩家的需求,接下來的幾年時間。
如果國內廠商不做改變,那麼就會像智慧機淘汰按鍵機一樣,被淘汰掉。
他以2016年為切點,將華夏多人遊戲的歷史一份為二,分別是“點卡時代”“免費時代”在這個基礎上。
楚晨提出了一個設想中的“增量付費時代”
“免費網遊透過永久免費+道具付費顛覆了點卡制。”
“在這種模式下,廠商透過pvp情緒刺激,比如《傳奇》的攻沙,和賭博式強化系統,來製造付費需求。”
“每一款遊戲中,都有各種天價道具,可以直接打破遊戲平衡。”
“付費即勝利是這一時間的主流。”
“此時廠商的核心盈利邏輯是,透過製造焦慮,比如戰力排名,來驅動人民幣玩家無限投入,然後讓rmb玩家血虐普通玩家,來讓rmb玩家感到錢花得值”
“在這種時代背景下,普通玩家基本上就是付費玩家的遊戲體驗道具。”
“普通玩家透過時間積累的資源在rmb玩家面前毫無價值,這也是我為什麼說,現在的免費網遊,實際上是免費打工模擬器。”
“本質上,如果你不充錢,那麼你在遊戲中,扮演的就是一個襯托rmb玩家的背景板。”
說實話,楚晨說的這些內容,在行業內部其實已經算是共識性的東西。
新聞圈子裡,也不是他第一個站出來說。
只不過從來沒有像楚晨這種“等級”的人來說,楚晨當下是什麼等級?
至少是一個已經“成功”了的製作人。
而在過往,國內大部分已經成功的遊戲人,都會規避這些內容的,絕不會在公眾場合講述這些事情。
因為你講這些東西,雖然可以獲得玩家的支援。
但本質上這就是在砸飯碗,而且是在砸自己的飯碗。
就連未來大名鼎鼎的馮毅,吐槽國內遊戲圈亂象,也是在離職騰迅以後的事情了。
那楚晨為什麼會吧這些東西放到檯面上來說呢,答案是因為他提出了一個新的概念“增量付費”
說實話。
大偉上一次看報紙,就是看到這裡的時候,便直接把報紙扔開了。
他感覺楚晨有點太裝逼了。
這是要做什麼?開宗立派?
所以那個時候,大偉並沒有看下去,但話又說回來,隨著《終末戰線》這半個月,持續不斷的刷存在感。
而且是一步一個臺階,似乎是越走越成功。
又讓大偉一下想起了,那張報紙。
大偉畢竟是米哈柚的老闆,他要找東西,那還是找的很快的,沒過幾分鐘,這篇報道就被找了出來投到了大螢幕上。
所謂“增量付費”
其實是楚晨一種探索性的付費模式。
在當下的傳統遊戲中,頂端1%的土豪佔據統治地位,中層玩家被迫“陪玩”,底層玩家則因挫敗感快速流失。
這也是為什麼,傳統免費網遊的arpu(使用者平均收入)雖高,但使用者流失率卻普遍超過60%,甚至更高。
一些遊戲你看著賺錢,可實際上付費的使用者可能就是幾千人而已。
在古早時期,玩家需求低的時候,這種模式還能運營,因為最普通的玩家,即便是當npc,也能玩得很開心。
簡單來說,即便他們到了pvp就是被土豪虐,也覺得有趣。
甚至有時候會被遊戲開發商的宣發誤導,覺得對方花錢了,就該虐自己。
可隨著時代發展,隨著生活水平,娛樂水平的提升。
這樣的玩家越來越少。
而失去了普通玩家,土豪氪金也就沒了意義,於是乎這種模式其實即便沒有星辰的出現,也會逐漸消亡。
最簡單的例子,就是24年還敢把坐騎賣到百萬的誅仙世界。
先不說遊戲內容,這樣的宣發,放到10年還算可以,可同樣的套路放到24年,玩家只要一聽你百萬賣一個坐騎。
其他的就都不重要了,遊戲玩法,內容,氪金模式,都不重要了。
因為到這一步,宣發鏈就直接停了。
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在“免費時代”時代之後,按照楚晨的說法,遊戲就進入了“增量付費時代”
其中代表,就是二次元遊戲的崛起。
以《戰艦少女r》為例。
為什麼戰艦少女r能成為現象級遊戲?除了其本身的二次元屬性之外,它的付費模式也是很重要的原因。
傳統遊戲,玩家零付費,低付費,享受到的,可能是隻有10%的遊戲體驗。
但在《戰艦少女r》裡,玩家零付費,低付費,享受到的,是起碼95%的遊戲體驗。
不過在這裡,楚晨其實留了一手沒有在新聞上說。
那就是這個純粹的“增量付費時代”也就是,低付費體驗95%的內容,再加上情緒付費的模式,最終也沒有持續太久,也沒能成為主流模式。
這種以免費資源進行“大建”的遊戲,並沒有鋪開。
然後。
就到了20年,《原神》出現了。
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