遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第51章 錢該怎麼花

“ok!這一條過了,今天上午的錄音結束了。”

“配得不錯。”

隨著配音導演的一句讚賞。

姜月長舒了一口氣,微微鞠躬,這才從錄音棚裡走了出來。

“怎麼樣,今天正式錄音,感覺我們星辰的錄音方式有沒有什麼不同?”

隨著工作結束,星辰遊戲的配音導演許航,笑著和姜月搭上了話。

正常情況許航很少和聲優閒聊。

畢竟他的工作也很忙,但再過兩天就是新版本的集中配音階段,許航怕姜月適應不了,所以才刻意多聊了幾句。

“確確實感覺有些不一樣,但又說不出來”

但凡是站在星辰遊戲的錄音棚內多呆了幾個小時的人,都會明顯感覺到,星辰遊戲的錄音流程和其他公司有些不同。

對於姜月這樣的之前系統學習過,又去許多遊戲錄音現場有過錄音經驗的人來說,這種感知會更明顯一些。

聽到姜月的話,許航補了一句。

“你是不是感覺,在我們這裡念臺詞要自然一些?”

一說自然兩個字,姜月猛猛點頭。

“對,就是這個感覺!”

對於聲優來說,“自然”是一個很高的評價,因為這裡的自然不是說聲優用正常的語氣說話。

而是說聲優演繹出來的效果,讓人感覺是角色在正常的說話。

這一點在日本是聲優的基本功,但在當下的國內,能做到的卻是寥寥無幾。

一方面國內部分配音演員過度追求磁性聲線、字正腔圓,經常導致“全員播音腔”。

另一方面,此時國內的遊戲圈,往往配音導演的水平也不怎麼樣。

只知道蘿莉就要蘿莉音,御姐就要御姐音,因此聽起來就非常彆扭,給人一種所有角色都在“演戲”的感覺。

這些整體而言,都可以統稱為“人”的問題。

不過國內遊戲配音之所以拉胯,就是因為不僅僅是人的問題,配音流程也有問題。

同樣是配音,國際主流,無論是在日本,還是在歐美,全都是採用“先配音後作畫”模式。

如此一來聲優就可以根據分鏡即興發揮,甚至可以增減臺詞,因為整個動畫的製作流程就是先配音,然後動畫師再匹配口型。

而國內的配音圈子卻完全不同。

動畫也好,遊戲也罷。

基本上就是對著臺詞念,聲優沒有任何任何自由發揮的空間。

這個小細節,其實也是聲優配著彆扭,觀眾聽著更彆扭的原因之一。

前世一個很有名的日本聲優在一次接受採訪的時候,提到過這件事,說是在配國內動畫電影《羅小黑戰記》的時候。

他和很多聲優都因為要適配口型,配的非常吃力。

要知道《羅小黑戰記》在日本上映的時候,那聲優陣容.花澤香菜,宮野真守,櫻井孝宏,杉田智和,松岡禎丞,豐崎愛生,水瀨祈。

可都是一線聲優。

他們都配著難受,能說出“非常吃力”這樣的話。

可見即便是對日本頂級聲優“看圖說話”也不是一件容易的事情,日本尚且如此,就更別提本身配音水平就差點意思的國內聲優了。

這屬於是本來玩遊戲就菜,一上來還非要開困難模式。

有時候,一些國產動畫,國產遊戲,裡那些尬的不行的臺詞,往往就是因為要“對口型”所以,必須按照劇本一字一句的讀。

在這樣的環境下,能配出自然的感覺,不說完全沒可能吧,反正也是很困難。

當然

整個業界之所以變成這個樣子,主要還是因為“慣性”,整體國產遊戲開發商,無論是傳統遊戲,還是二次元遊戲。

對文案的重視度其實都不高,或者說是非常低。

文案都不怎麼被重視,和文案配套的聲優就更不被重視了,而且在當下,即便有配音的遊戲,配音也都是外包出去的。

所以,大部分遊戲的開發流程中,聲優配音都是最後一步。

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