遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第63章 抽卡模擬器

當然,考慮到《終末戰線》畢竟是2d遊戲,內容更新難度主要是在現有框架下去擴充套件,星辰還在加大人員規模,所以2個月的時間也就夠了。

陳默覺得,以當下星辰遊戲的能力,維持更新應該不是難事。

那也就是說,在未來,這款遊戲至少每兩個月就會帶來一次更新,就算其中某次更新不盡人意,也可以再等兩個月。

這也是為什麼陳默會在自己的文章裡,寫下一句,這是否會是華夏遊戲的新未來。

因為楚晨的這個成功公式和以往的遊戲都太不一樣了。

以往的遊戲,氪金系統和玩法和數值直接掛鉤,得益於時間的沉澱,這種模式已經有了最優解。

你能想到的付費點,廠商基本上都已經想完了。

這樣的遊戲做出來,自然也就千篇一律,甚至有時候,從進遊戲開始,你就能猜到這個遊戲有什麼內容。

然而《終末戰線》卻不同。

它給了另一個方式,那就是整個遊戲,其實都是在不斷強化某一個“單一付費點”,pvp玩法是粘性玩法。

剩下的劇情,還有pve,這兩個分項,則是在不斷的強化以“角色為主”的付費點。

過劇情,是為了讓玩家對角色產生好感,從而付費。

pve,是為了讓玩家對角色有需求,從而付費。

但無論是哪種付費,這種付費方式,對遊戲本體的玩法並沒有產生干涉,也就是說,原則上,你可以把任何單機玩法的部分放到這個框架裡。

只要你的遊戲好玩,能帶動玩家對角色產生好感,能帶動玩家對角色有需求,就能套入這個公式之中。

“這個公式可太完美了”

一想到未來在這個公式下,極有可能會讓死氣沉沉的華夏網路遊戲市場重現生機,陳默就感覺莫名的有些激動。

不過

如果楚晨知道了陳默的想法,多半會笑著搖搖頭。

在未來,這套公式雖然確實成為了二次元遊戲顛覆傳統氪金遊戲的契機,但二次元遊戲你要說有多少廠商,真的完全將這個公式利用起來

其實也沒有。

因為許多二次元遊戲廠商都忽略了一個問題,那就是用“角色”付費這個核心的前提,還是遊戲質量。

要麼你美術強,強到能讓玩家看到就想“要”

要麼你劇情好,能讓玩家沉浸其中。

要麼你玩法好,能讓玩家感覺有趣。

可你劇情無力,玩法不精,框架鬆散,美術拉胯,沒一個系統像樣,學了個“抽卡”就想賺錢?做你的美夢!

大量的資本只看到二次元遊戲躺著掙錢,卻只看到了個表皮。

最終呈現出來的,就是一大堆只學會了“氪金”抽角色這個系統,但遊戲本身卻無聊到爆,最終褒姒的遊戲。

完了還要抱怨一句,二次元遊戲市場廢了,不掙錢了。

不過話又說回來。

至少在2016年,這些事情都還沒有發生,而《終末戰線》的出現,確實給了不少人一個頗為夢幻的開局。

這也是為什麼,陳默會說出這句話的原因。

~~~

同一時間,楚晨家中。

“晨總!!”

“爆了!!!”

“.”

“晨總,真的爆了!”

“喂?能聽到嗎?晨總!!晨總!!”

隔著一掌的距離,楚晨都能清晰的聽到李蘇豪像是戰吼一樣的聲音。

“是,是,知道日服現在形式不錯,你太激動了李蘇豪.”

可能是因為壓力太大給憋壞了,李蘇豪的聲音特別激動。

不過楚晨其實也理解,今天的《終末戰線》日服,上線不久,就衝到了蘋果暢銷第27,中午就到了暢銷第17,再到晚上《終末戰線》已經一下子衝到了日服暢銷第9名。

要知道在日本,蘋果的市場佔有率是碾壓安卓的,毫不誇張的說,蘋果暢銷榜在日本基本上就等於手遊暢銷榜。

在這樣的情況下,一款新遊戲能在一天的時間,直接衝到蘋果應用市場暢銷榜前10。

這個成績,已經不能叫好,而是真的應該用爆這個詞。

在確認自己真的已經進入到日服前10之後,李蘇豪就給楚晨打來的電話,這電話自然是有報喜的意思。

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