我在異世界打造遊戲娛樂暗黑時代

第103章 什麼叫生存恐怖遊戲?(4k)

最後陶德還是沒有吃上他期待無比的慶功宴。

從溫黎明的辦公室出來之後,那四個人就像是靈魂被抽走了一樣,對這世間的一切沒有絲毫興趣。

別人暫且不提,吉姆在跟著他回車間的路上都還跟中了降智法術一樣,走路搖搖晃晃的,嘴裡除了“恐怖”“惡魔的想法”外就沒別的好話了。

就他這樣的精神狀況,去吃慶功宴也不大合適。

更何況,其他人跟他比也好不到哪裡去……

在眼前這鐵一般的事實面前,陶德不得不重新回味起特修前輩對他說的那些話。

隨後,他終於瞭然了。

對啊,DawnWan的遊戲怎麼可能不上點強度呢?

畢竟他的處女作可是那個《費茲迪披薩屋的五夜時光》啊……

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艾安歷691年10月15日,上午九點整,地球遊戲工作室,會議室。

“這就是我編寫的,關於這個遊戲的一些設定。”溫黎明將文件傳送給在座的眾人,隨後說道,“看完後如果有問題的話,就在這提出來吧。”

眾人神色陰晴不定,陰的全是之前便已經試玩過遊戲demo的,而沒玩過demo的人大多也意識到了自己終端中檔案會給他們帶來怎樣的衝擊了。

能把四個成年人玩成那個樣子的遊戲demo,那它原先的設計又能正常到哪裡去?

很快房間裡便只有輕微的呼吸聲,眾人紛紛開啟文件,認真的閱讀著上面的文字以及配圖。

不知道過了多久,終於有人怯生生地舉起手來。

“溫先生,那個……”莫特見溫黎明的目光投射過來,連忙將舉起來的手放了下來,在心裡組織好語言後說,“我能夠理解遊戲裡體現出來的‘生存’與‘恐怖’的特點,那這個遊戲的‘生存恐怖’是什麼呢?您是怎麼定義的呢?”

“這個啊……”

溫黎明摸了摸下巴,隨後在眾人的注視下打了一個響指:“你問到點子上了。”

接著,他便隨手啟用了擺在房間一角的大型魔網終端,喚出一塊虛擬白板。

“生存恐怖確實是我……生造出來的一個詞彙,我相信它也是未來一種新的遊戲分類。”

他的手指在虛擬螢幕上寫下“生存”“恐怖”兩個單詞。

“我想坐在這裡的大家,哪怕不太清楚‘生存’如何體現在遊戲之中,也肯定知道怎麼在遊戲中讓玩家感受恐懼。”

溫黎明在最後一個單詞的時候故意咬重語氣,隨後說道:“一般來說,‘生存’意味著需要讓自己活下來,那麼一個讓玩家在遊戲開始時候只有很少的裝備,需要在遊戲過程中收集資源工具武器和建造住所,並且讓自己儘可能地長時間存活下來的遊戲都可以被稱作生存遊戲。

“而‘恐怖’,自然就是讓玩家在遊戲的過程中感受到緊張、害怕的情緒,這也是一個合格的恐怖遊戲需要實現的目標。”

“那‘生存恐怖’,就是結合了‘生存遊戲’與‘恐怖遊戲’的特色雜糅出來的新遊戲型別嗎?”克羅一邊做著記錄,一邊問道。

生存遊戲,這是個多麼精確的定義。

他在心裡默默感慨著。

艾安遊戲發展十年,並不是沒有含有這種“生存”要素的遊戲,但它們都不成火候,大多隻是自稱“生存rpg”“可以體驗求生的遊戲”,也沒有引起新的熱潮。

或許這也跟這些魔網居民們的生活情形有關:基本上能夠熬出頭來的施法者們除了在魔法上有些許造詣外,個個都懂得豐衣足食的道理,什麼上山打鳥下海抓魚的活計早就門清了,霍格尼德帝國每年抓捕的偷獵珍稀魔獸犯裡10個有5個都是實在餓得慌了便看啥打啥的學徒……

在這樣的情況下,遊戲空有一套生存的皮,卻沒有能夠吸引人玩下去的東西,自然不會受到多大的關注。

而現在,溫黎明不僅將這類零散的遊戲精準地定義了出來,甚至他還要在此基礎上加入自己的特色。

製造恐懼。

在這一點上,遊戲界裡目前恐怕也沒人能跳出來跟溫黎明叫板。

面對克羅的舉一反三,溫黎明又點頭又搖頭:“是,也不是。”

隨後,他畫了一個圈,將畫面上的兩個詞圈在了一起。

“恐怖遊戲中的‘恐怖’一般只是決定著遊戲的型別與受眾,而生存遊戲中的‘生存’才是決定這個遊戲玩法的核心所在。”溫黎明說,“我們要做的,就是讓玩家在生存時,無時無刻不感受到壓力與恐懼。”

“生存恐怖”這種玩法型別放在地球已經不算少見了。

讓玩家置身在一片完全未知且充滿危險的環境中,讓玩家步步為營、小心謹慎的探索,同時運用手中少有的資源,為自己創造哪怕一丁點的優勢,從而在這一片想要殺死自己的世界中苟活下來。

探索生存與恐懼的界限與平衡的遊戲不少,而將這一套遊戲流程運用的爐火純青的,便是卡普空的頭牌《生化危機(ResidentEvil/Biohazard)》系列。

《生化危機》的特色便是讓玩家探索未知的環境,同時利用手中的武器與有限的彈藥擊退敵人。

尤其在初代(特指重製版),不僅彈藥稀缺且不能從敵人身上獲得,被玩家開槍擊斃的喪屍在過一段時間後會重新復活,並且會陷入狂暴狀態,會對玩家造成更加致命的威脅,而唯有使用遊戲中的道具將喪屍徹底焚燬,才能解除這一隱患。

加上存檔也需要特定的道具,一旦判斷失誤有可能會滿盤皆輸從零開始,這讓玩家遊戲的時候更加緊張與焦慮,在精神高度緊張的時候,更容易被遊戲中的驚嚇橋段所震懾。

而如今口碑大爆,且被更多人熟知的《生化危機7》,則是延續著初代這樣的遊戲風格,靠著身臨其境的恐怖冒險一舉扭轉了遊戲系列至今的頹勢,讓歷經將近20年的《生化危機》系列成功煥發第三春,也讓卡普空再次擠入世界一流的遊戲廠商之中,成為日廠中活得最滋潤的一批幸運兒。

可以說在現在的地球,生存恐怖遊戲相當有市場。

不提《逃生》與《寂靜嶺(SilentHill)》,同樣與卡普空一起炒冷飯的《死亡空間(DeadSpace)》也是出色的生存恐怖遊戲——哪怕自己揹著無數武器,你也會因為子彈的數量與屍變體的襲擊而時時陷入驚慌失措的狀態。

不過這些遊戲,除了製作人的親自指揮監督外,還需要相當多的人手才能創造出來的。

尤其是《死亡空間》,它可是08年歐美遊戲工業化的代表之一,視覺音效和操作放到當今來看都不顯得落伍。

而地球遊戲,哪怕人手擴充加上有一個風靈月影級別的人工智慧,沒有半年也搗鼓不出一艘完整的石村號。

這也是溫黎明選擇《陰暗森林》的原因。

《陰暗森林》是由AcidWizardStudio製作的“俯視角”加“畫素風格”的生存恐怖遊戲。

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